Introdução à Lógica de Programação

De forma bem simples podemos definir a programação como uma sequência de instruções e passos lógicos com o objetivo de realizar alguma tarefa.

Linguagem de programação

Uma linguagem de programação é uma espécie de idioma artificial desenvolvido para expressar instruções e operações que podem ser executadas por máquinas como por exemplo o  computador.

A linguagem tem uma sintaxe própria que é formada por um conjunto de símbolos e regras que definem sua estrutura e o significado de seus elementos e expressões.

Linguagem de máquina

São códigos diretamente interpretados pelo microprocessador de um computador ou um microcontrolador. A linguagem de máquina trabalha com dois níveis de voltagem. Tais níveis, por abstração, se simbolizam com o zero (0) e o um (1), também conhecido como sistema binário.

Linguagem de alto nível

Linguagem de alto nível é como conhecemos as linguagens de programação. As linguagens de programação estão longe da linguagem de máquina e mais próximas à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores por exemplo para desenvolver os programas. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível. Embora trabalhe próxima ao hardware, a linguagem C é considerada uma linguagem de alto nível.

Algoritmo

O conceito de algoritmo é frequentemente comparado a uma receita culinária. Um algoritmo não representa, necessariamente um programa de computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa.

Fluxograma

É a representação gráfica do projeto. Costumo fazer uma comparação com o eletricista que ao analisar uma planta elétrica consegue entender o projeto. Usamos o fluxograma para validar requisitos e também para apresentar um projeto a diferentes desenvolvedores.

Principais símbolos:

fluxograma lógica de programação

Como funciona o computador:

entrada processamento saída

Variáveis

Na programação utilizamos as variáveis para armazenar dados na memória. Estes dados podem ser alterados de acordo com o tempo, como por exemplo o armazenamento do valor de um sensor de temperatura.

Tipos de dados

Basicamente temos 3 tipos de dados que podem ser armazenados nas variáveis:

  • String (consiste em letras e outros caracteres)
  • Numérico (lida com números inteiros e reais)
  • Booleano (verdadeiro ou falso)

variáveis lógica de programação

Regras para nomear variáveis

  • Todos os nomes diferenciam letras maiúsculas de minúsculas
  • O nome deve começar com uma letra
  • Não usar caracteres especiais nem deixar espaços
  • Não usar palavras chaves ou reservadas da linguagem de programação
  • Definir nomes que descrevam o tipo de informação que as variáveis armazenam

*** Se o nome da variável for composto por mais de uma palavra, use uma letra maiúscula para a primeira letra da segunda palavra. (isso é conhecido como notação do camelo ou camel case)

Exemplo: mediaFinal ao invés de mediafinal

Operadores

Os operadores são usados junto com as variáveis para processar as informações. Os operadores podem ser lógicos, de comparação e aritméticos.

Operadores lógicos

Simulador de portas lógicas:

simulador de operadores lógicos

Operadores de comparação

São usados para comparar valores dentro de uma estrutura.

operadores de comparação

Operadores Aritméticos

Aplicam-se no uso das variáveis.

operadores aritméticos

Cálculo da média

Como exemplo prático vamos desenvolver a lógica de um aplicativo para calcular a média de duas notas.
Para calcular a média de duas notas, somamos as duas notas e dividimos por 2.

lógica cálculo da média

O primeiro passo é escrever a fórmula de uma maneira que o computador entenda:
media = (nota1 + nota2) / 2

CUIDADO !
A regra de ordem de operações na matemática diz que divisão vem antes de soma, veja o exemplo abaixo:

2 + 2 / 2 = 3  ———– a divisão tem prioridade
(2 + 2) / 2 = 2  ——— o que está entre parenteses tem prioridade

Número de variáveis para resolver este problema: 3 (nota1, nota2 e media)

Entrada: nota1 e nota2
Processamento: media=(nota1+nota2)/2
Saída: media

Algoritmo

algoritmo cálculo da média

Fluxograma

fluxograma cálculo da média

Scratch

Dicas:

  • Entenda o problema (não adianta sentar na frente do computador se não entender o problema)
  • Desenvolva pensando no usuário final (pense no usuário que nunca viu um computador na vida)
  • Simplifique o código (use o mínimo possível de variáveis, expressões, estruturas, etc)

Super dica !

Para iniciar no mundo da programação recomendo um dos cursos abaixo (GRÁTIS com certificado):

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